AI 網紅行銷週報
Jun 19 2017
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從 T2O 到直播電商,新模式興起
過去消費者在零售電子商務平台消費時,往往會出現「O2O2O」的冗長消費過程,也容易出現圖文不符的購物糾紛。直播電商的出現解決了一部分問題。實況主可透過直播親自示範商品,並能即時解答觀眾的疑問;廠商也可直接了解觀眾反應,減少買賣雙方磨合時間。在即時和互動的推動下,能有效刺激消費。但直播電商仍存在許多問題,例如直播節目的企畫、實況主的選擇、直播的風險性與觀眾屬性的掌握等。
超強直播力,七堂課立即提升銷售率!
在電商直播元年,如何搶得先機,該怎麼做,才能吸睛同時提升銷售率?由執行過上千場直播經驗的 LIVEhouse.in 來告訴您!
如何打造高質感直播內容?
在「一張圖教你學會專業直播架設」一文中,我們學到了有關各個裝置之間如何連線,還有穩定的設定方式。但直播不只是單純把器材接起來就能做好的,這次,我們就來談談打造高質感的直播內容。 在 LIVEhouse.in,我們製作一個直播活動,是有標準程序的,可以用下面一張圖來說明。
蘇寧、阿里之後,京東也進軍職業聯賽,電競江湖「電商大戰」開打了?
就像「互聯網女皇」 瑪麗·米克爾在其剛剛發佈的《互聯網報告》所稱的那樣,電競行業逐漸成為年輕一代首選的體育競技方式。數據顯示,電競產業基本上以年輕人為主力,19 歲到 35 歲的佔比高達 68%。而且這群人不僅年輕,收入不錯還喜歡消費,對於電商來說,無疑是值得精准「打擊」的主力消費人群。
2017 上半年台灣移動互聯網報告
帶有大陸資本背景的獵豹移動 Live.me,歡聚時代 Bigo live,映客投資的台灣本土 MeMe 直播都在台灣佔有一席之地。但是由於秀場模式同質化嚴重,競爭激烈,很多直播平台也在做差異化的運營及特色定位。然而,台灣直播排名穩居第一的是全球老牌的遊戲直播 App Twitch,因為遊戲直播有一個穩定的受眾群體,所以在秀場直播在受到監管及受眾口味變化的影響時,遊戲直播的地位一直巍然不動。
Ooyala 全球視頻指數:一季度全球近 57% 的視頻播放來自手機
Ooyala 的全球視頻指數顯示,2017 年第一季度移動端視頻播放已達 56.74%,其中智能手機播放佔 46.9%,平板電腦播放佔 9.57%。今年第一季度統計指數顯示出,長期注意力用戶,即觀看視頻時長超過 20 分鐘的用戶中,不管他們觀看視頻的電子屏幕有多大尺寸,都有 63% 的人都願意將大量時間花在上面。Ooyala 將大部分原因歸結於優質內容不斷湧現,並散布於各大視頻播放平台。隨著長內容開始越來越流行,短內容正不斷失去其主導優勢。
Facebook 計劃在年底為媒體打造「訂閱付費」功能
根據《華爾街日報》報導,Facebook 有意在今年年底前,針對新聞媒體推出「訂閱」服務,讓用戶在 App 以付費的方式閱讀新聞。Facebook 也談到如何處理手續費的金流。目前考慮的方案是讓媒體拿到所有訂閱收入,但必須與 Facebook 分享訂閱用戶的相關資料。對此,Facebook 官方沒有否認,同時也聲明,表示他們始終與合作夥伴一起思考商業模式,同時瞭解夥伴的需求。
1500 億風口探秘:得到、知乎們如何玩轉知識付費?
我們接下來大膽假設預測一下知識付費的市場。按照付費人數 × ARPU 值的常規思路,並把付費人數拆解為總人群與付費率兩個指標,依次從人群基數、付費率和 ARPU 值三方面研究。2 億人群、45% 付費率、360 元 ARPU 值,意味行業在 2020 年有達到 320 億收入規模的潛力。假設知識提供方分成比例為 50%,則平台方有 160 億毛利,分別假設 64 億獲客成本 (20%) 、30 億運營成本 (9%) 和 17 億稅收,則平台盈利 49 億。以 30 倍估值計算,有望支撐近 1500 億市值的公司。
跟誰學發佈直播互動產品「百家雲 6.0」,突破單向和規模兩大瓶頸
據介紹,截止目前,跟誰學平台入駐老師 60 多萬人,入駐機構 7 萬多家,用戶超過 8000 萬人。跟誰學近兩年動作不斷,2016 年先是和啓賦資本聯合設立 5 億元「互聯網 + 教育」基金,又發佈了教育領域互聯網營銷服務「百加寶」、針對中小教育培訓機構的 CRM+ERP+SAAS 服務解決方案「天校」,以及教育產品的分銷渠道管理系統「U盟」等一系列 to B 的工具,還設立了幫助中小教育培訓機構提升的商學院,從 O2O 慢慢轉型向「基於 LBS 和 IM 的平台」。
問答、課程、直播、社交、電商,「大師有空」為知識變現提供一站式服務
作為一個入口,大師有空提供的內容信息是多元的,涵蓋國學、心理學、風水、養生、生活美學、塔羅、佛學、占卜、藝術、武術等多個領域。 「大師有空」是一個內容+服務的平台,對於大師營銷自己、知識變現的訴求,平台扮演了「大師經紀人」的角色,提供體系化的服務。這其中有課程、活動、直播、問答、約見、社交,談到設計這麼多功能的產品邏輯,武建偉表示,用戶需要的都要有,延展出生活和工作的功能,幫助大師提高影響力和知識變現。
Intel 攜手 Facebook 旗下 Oculus,舉辦全球第一場 VR 電競賽
為擴大電競市場,Intel 宣布,將與歐洲知名的電競組織 ESL、Facebook 旗下 VR 裝置製造商 Oculus 合作,自七月起推出「VR 挑戰者聯盟」,是全球第一場以 VR 遊戲為主的電競賽,預料將掀起一波風潮。
市調機構預估,到了 2020 年,全球電競愛好者將達到 5 億人,成長速度驚人。事實上,全球電競收視人口已超越 MLB、NBA 或 NHL 等傳統運動聯盟,像是今年的 IEM 英特爾極限高手盃大賽,光是總決賽就吸引了 4,600 萬人在線上收看,創下 ESL 歷史新高。
騰訊五年大計 建電競霸業
騰訊電競發布「五年計劃」,以開發電競商業價值為目標,打造一個人民幣千億元(約新台幣 4,500 億元)規模的電競產業,計畫包含電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養和電競產業園四個方面。
騰訊電競這次的規劃,還得到官方的支持。國家體育總局體育資訊中心主任丁東表示,體育資訊中心將與騰訊電競達成整體戰略合作。在未來五年,在電競行業規範建立、電競職業化規範及平台構建、電競人才培養、電競產學研及商業模式等領域,與騰訊電競展開深度合作。
AOL 買下後 美國 Yahoo 電競頻道關台 台灣 Yahoo 奇摩不受影響
根據 Yahoo 電競頻道負責人 Travis Gafford 說明,從美國時間 6 月 16 日之後將不再更新 Yahoo 電競頻道內容,由於面臨 Yahoo 網路事業正式與 AOL 整併為 Oath,內部發展策略將面臨重新調整,因此此項服務內容將不再做更新。而在台灣的部份,就台灣 Yahoo 奇摩方面回應表示,現階段似乎還不致於構成影響,未來依然會著重電競內容發展。
責任編輯:
鄭鎧尹 / 黃宣龍LIVEhouse.in 跨平台直播整合行銷案例 & 客製化影音平台服務參考:請點擊這
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