AI 網紅行銷週報
Jan 2 2018
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2018 年快樂!比現場更現場:360 VR 的「虛擬」跨年體驗
如臨現場:用 360 VR 觀看 101 現場跨年煙火
VR 直播應用團隊跨視代科技與三立電視合的台北跨年晚會二度合作,沿用 360 度 VR 多機直播,呈現整晚演唱會與煙火秀等精彩節目內容。不僅帶給觀眾如臨現場的體驗,更能 VR 近距離欣賞明星表演。
網紅經濟正夯!YouTube 吸引大量年輕觀眾與小小網紅
網紅經濟大爆發,看 YouTube 最好與最壞的一年
高收入、年輕化 成為今年 YouTuber 發展的兩大趨勢,不僅許多品牌商早已搶先一步步局「網紅商機」,YouTube 在過去一年也歷經了不少風風雨雨。廣告投放出包讓品牌商兩度抵制要撤除廣告,公眾形象大傷,YouTube 仍屹立不搖成為許多年輕世代每天必定造訪的影音平台。
6 歲男童靠玩具開箱爆紅,工作時數備受關注
美國六歲的兒童——萊恩(Ryan)在 YouTube 上以開箱玩具走紅,吸引全世界無數的孩子觀看。兩年多來,萊恩的 YouTube 頻道訂閱數已經超過 1 千萬,每個月進帳 100 萬美元的廣告營收。萊恩更登上 2017 年《富比世》雜誌 YouTuber 收入排行榜第八名,年收入超過 3 億元,比美國總統年薪還多。玩具開箱不只是新時代越來越普遍的行銷手法,YouTube 官方也注意到收看習慣的差異,孩子在觀看這類玩具開箱影片,停留的時間比起成人都還要長久,給三歲小孩一塊 iPad,他們絕對會看完整部,不論是對 YouTube 或是玩具商來說,都是非常樂見的。
小小網紅正夯,玩具開箱影片累積觀看次數破百億
迪士尼頻道自 2008 年以來收視率下滑 50%,另一方面,YouTube 上的玩具開箱影片則累積了 110 億次的觀看次數,玩具商衣食父母常接觸的媒體平台明顯轉移。熱銷玩具「驚喜寶貝蛋 (L.O.L. Surprise! dolls)」的製造商 MGA 娛樂捨棄電視廣告露出,找了多位兒童玩具開箱 YouTuber 直接跟產品目標客戶對話。孩子一邊拆開玩具,一邊童言童語的講解自己對於玩具的心得,看起來專業感、架式十足。隨著時代的轉變,玩具商的思維也就必須轉變。
低成本、高互動性:行動直播使用者黏著度逐漸提升
低成本、高互動性:直播加入遊戲元素,提高粉絲參與
瞄準直播低成本、高互動的發展優勢,17 直播將遊戲元素帶入直播平台,像是桌遊狼人殺、機智問答節目《17Q》,吸引 3 - 7 成台灣用戶觀看,提升用戶的參與率。另外,他們在日本市場也有斬獲,8 月底前進日本後,已成為當地市占率第二大平台。17 直播每月產製超過 100 小時的直播節目,讓使用者黏著度逐漸提升,平均停留時間來到 45 分鐘。
網路直播轉變成即時互動媒體:17 直播培育直播主並優化服務
網路直播工具逐漸轉變成為即時互動媒體。17 直播透過自製節目,為不同領域的直播主量身打造歌唱、戲劇、主持等舞台;也進行跨界品牌串接,讓直播主有更多機會參與廣告代言、實體活動等。於產品體驗上,17 也嘗試加入新科技,提供部分用戶以比特幣、以太幣支付,購買禮物送給直播主,並於日本推出 VR 虛擬偶像 tokino_sora 直播。
日本 LINE LIVE 直播竄紅,播送時間飆 19 倍
LINE 公布 2017 年 LINE LIVE 摘要報告,LINE LIVE 直播串流的時間合計超過 70 億秒,相較前一年度增加 19 倍;其中超過 68 億秒來自一般用戶,意味著一般用戶對直播串流的興趣越來越高。而按讚數和評論數也增加 9 倍和 6 倍以上,代表用戶也變得更積極參與討論。然而,目前 LINE LIVE 僅開放日本地區下載 app 使用,其他地區包含台灣只能加入官方帳號。
跨入自製劇,酷瞧從中學到什麼?
屬橘子集團的網路新媒體「酷瞧」,將內容重心從綜藝轉為原創戲劇。在重心轉換的過程中,酷瞧執行長蔡嘉駿表示(1)網路分眾內容最吃香;(2)善用集團資源,做IP經營;(3)網路劇要貼近生活或超出想像,是成功經營的關鍵。酷瞧今年投資近一億元、交出五部自製劇,不重複用戶數也從兩年前的 900 萬成長到約 2,000 萬。而明年除了持續自製內容策略,也會加入海外戲劇的版權採購。也打算經營 ACG(動畫、漫畫、遊戲)市場,預計 2018 年內容投資將超過一億。
好劇用電視看:追劇從小螢幕重返「大螢幕」
隨著越來越多智慧裝置可將影音內容投射到電視上觀看,影視產業的戰場已經從中小尺寸的終端,重新轉回大尺寸電視市場。Netflix 指出,在台灣 50% 的會員主要使用配有上網功能的電視裝置觀看節目。而觀察整個亞太地區,Netflix 發現,會員一般使用 3-5 部配備上網功能的裝置,由智慧型手機至智慧電視,滿足其不同場合對追劇的需求。其中,台灣會員們更傾向選擇電視來收看親子類節目及動作電影片。
《奔跑吧!台北》:政令宣導遊戲化,看柯文哲團隊的社群經營
台北市長柯文哲的團隊在執政三週年之際推出一款遊戲——《奔跑吧!台北》。遊戲內容以柯文哲為主角,涵蓋老人共餐、公宅、拆除北門旁邊建築、等議題作為關卡破解任務,民眾需要扮演柯 P,一路過關斬將,通過重重路障拯救台北市,回到市長室。《奔跑吧!台北》將政令宣導遊戲化,使複雜的議題變得簡單,深入簡出讓公眾願意花時間了解枯燥乏味的政令宣導,並於社群媒體創造極大的話題性,吸引更多年輕族群的關注。
電競與電子遊戲產業持續發燒
遊戲正夯,遊戲開發商股價創歷史新高
目前全球約有 3 億人對電競感興趣,預計至 2020 年,這個數字將增加到近 5 億人。隨著新一代主機推出、電競賽事吸引越來越多觀眾加入,遊戲開發商的股價也紛紛上升至歷史新高。 除了遊戲開發商外,亞馬遜(Amazon)、YouTube 以及微軟等科技巨頭,也紛紛投入電競產業發展。
挑戰 Twitch:YouTube 與 FaceIt 成合作夥伴
YouTube 與歐美直播串流平台「FaceIt」合作。 未來以 YouTube Gaming 收看電競賽事時,能同步看見選手表現及狀態等統計數據,能更輕鬆的追蹤聯賽資訊。透過更多的資訊提供,讓觀眾有如身歷其境在比賽現場般。
電競錢景大:中國欲將 KPL 打造為「電競版 NBA」
電子競技 2014 年成為中國第 99 個正式體育項目,更列為 2022 年杭州亞運會比賽項目。電子競技產業在中國進入爆發期,職業化也開始起步。傳說對決(中國名:王者榮耀)職業聯賽(KPL)聯盟主席張易加表示,一開始就是想把 KPL 做成職業化體系,打造成像 NBA 一樣的賽事 IP。在聯盟賽事帶動下,拉動配套收入,門票收入、賽事版權、贊助、衍生品等收入都獲得大幅增長。
巴西電子遊戲產業成長快速
在全球市場積極發展的電子遊戲產業,開始在巴西快速成長。 荷蘭市場研究公司 Newzoo 發布「2017 年全球遊戲市場報告」稱,在電子遊戲產業收入較高的國家中,巴西排名第 13 位,今年估計達 13 億美元;預計全球市場活動金額將達到 1,089 億美元。
責任編輯:
鄭鎧尹 / 黃宣龍 / 龎袿方LIVEhouse.in 跨平台直播整合行銷案例 & 客製化影音平台服務參考:請點擊這
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